Guder Og Saette Ting I Spil Spil

Læs også Erfaringer med Guder og sætte ting i spil spil
Dette var først skrevet i mail til spillerne - derfor den uformelle og dirkte stil

Basis

Spillet er bygget op omkring domino. Sådan som vi spiller spillet, så får I tre brikker hver. Brikkerne ligges når man har en brik, der har det samme antal prikker som en af de to brikker der ligger på bordet.

Man må ligge en brik, når man har lyst, men først ligge den næste brik, når alle har lagt en eller trukket en brik op.

Man må på et hvilket som helts tidspunkt trække en brik (fx hvis man ikke kan ligge nogle, fordi ens brikker ikke passer med de der ligger på bordet).

Overbygning

altså det med at sætte ting i spil

Når man trækker en brik eller ligger en brik, så går der en dag i spillet. Hvis man trækker en brik, så har det konsekvenser (hvilke vil jeg gerne holde som en hemmelighed lidt endnu). Når man ligger en brik, så skal man sætte noget udefrakommende i spil. Nu er det unfair, hvis I bare skal digte ud fra det blå.

Ydermere synes jeg, at I bør vide noget, som spillere, spilverdens guder. Derfor havde jeg tænkt mig at vi brugte guderne eller retter sagt deres forskellige kendetegn som kategorier, hvorfra I kan bygge jeres indspil. Det er nemlig sådan at alle guderne har noget de er guder for. Det er ikke meningen, at fx hvis man ligger en brik der referere til Ulrik, som er gud for vinter, ulve og kamp, at det derfor bliver vinter og I skal kæmpe imod ulve, men at I snare skal lade jer inspirerer af det. Det kunne fx være at I på folden møder en fyr, der hedder Røde Wulfe, som vil sælge jer noget narko han kalder blå sne – der giver bersærkeregenskaber i kamp . Eller at ser et barn på bredden, der kommer ud fra skoven og som ikke kan snakke nogle sprog og er vild (som i at han måske er blevet opdraget af ulve).

Jeres indspil behøver ikke være person, men også begivenheder eller følelser. Fx (hvis det er en Ulrikbrik) kunne man også blot lave et kort indspil, hvor man beskriver hvordan Jonas’ person, sidder og tænker over de hårde sider ved hans valg. Måske bliver han lidt bange over sit valg om at se verden, måske savner han byens sikkerhed, men dog fortryder han intet. Når I begynder at beskrive hvordan de andre spilpersoner har det er det vigtigt at I er tro overfor den måde, de før er blevet spillet på, men I må meget gerne tilføre nogle nye sider til hinandens spilpersoner.

Brikkerne har fra 0 til 9 prikker.

Antal af prikker og de guder de referere til

1= Taal & Rhya

Herren over naturen & jordens moder.

De var de første guder som menneskestammerne tilbad. De er naturguder og symboliser naturkræfterne, årstiderne, naturen, forplantning (mest Rhya) og det der findes dybt inde i skovene. Først indeholdte de alle aspekter af menneskets liv, men efterhånden opstod der byer og en mere kulturel kultur, så der kom andre guder til. Nu er T&R mest vigtig for folk der lever ude i naturen.

Fx kunne jeg forestille mig, at Jonas’ karakter har offerte til Taal, når han gik i skoven som kulmand.

Taal er ret ligeglade med menneskene og man offer til ham for ikke at mærke hans vrede snare end fordi man er dem taknemlig. Rhya er modsat moderlig og står også for naturlig skønhed. Sådan en lille mand/kvinde-dialektik dér.

Deres fælles symbol er ” die Spule des Lebens” – der repræsentere gangen fra fødsel til manddom (m/k) til død til genfødsel.

Taals symboler er hjortegevir eller en stenøkse – som han bruger når han laver lyn og torten ved at slå på bjergtoppe.

Rhya symboler er en grøn kvist eller bue og pil. Kvisten er noget med ting der gror og liv. Bue og pilen repræsenter både jægeren og ”kærlighedens pil”.

Deres præster bruger farverne grå, brun og grøn i deres tøj.

2: Ulrik

Gud for ulve, kamp og vinter.

Var også en af de ældste guder og selvom lærte nok mener at Taal, førhen var gud for vinter og kamp, så har Ulrik været tilbedt siden de første stammer sloges. Han var den første rigtige krigsgud i imperiet. Han er stadigvæk en vigtig gud, især i Middenland (som ligger lidt nord for, hvor I er nu). Der er en ridderorden tilknyttet kulten, med udgangspunkt i Middenheim. Ulrik er den mest tilbedte naturgud.

Ulrik er i fortællinger en hård og utilgivelig gud. Man skal vise sig værdig for hans velsignelser.

Ulriks symbol er en ulv – fordi ulve er bidske.

Ulrik præster (og andre tilbeder) bruger ulvepels og er lader deres skæg og hår vokse.

3: Manann

Gud for havet.

Manann er søn af Taal og Rhya. Hvor de er naturguder for jorden og alt på den, så er vandet Mananns domæne. Han bliver mest tilbedt ude ved krysterne og af fisker og sømand.

Manann er ligesom sin fader, ret ligeglad med mennesker. Men modsat hans fader, så synes han nogle gange, i fortællingerne, at tag glæde i menneskets ulyksaligheder (fx i når fiskerne ikke kommer hjem). Kulten mener selv, at det er fordi Mananns planer og veje blot ligger udenfor menneskelig forstand. Andre tænker deres. Ligesom det net af religiøse handlinger og tabuer, som kulturen praktisere, kan ligne overtro for andre. Fx er det forbudt det at fløjte ombord på skibe, ligesom man heller ikke må dræbe en albatros der lander på dækket. Til gengæld Manann godt lide, at den yngste mand ombord tilbringer den første nat på åben sø, i stævnen af skibet. Hvis drengen ryger overbord, fx grundet høj sø, så har Manann taget sig offer og man er sikker på en rolig overfart. Hvis drengen ikke ryger overbord er man næsten sikker.

Mananns symbol er sådan noget halv abstrakt hav noget. Det kan også være en femspirskrone eller en albatros(!).

Hans præster bruger grønblå eller gråblå kåber. Hvis det skal være rigtig fint, så er der måske vægret noget hvidt (skum) eller blå bøjler ind i stoffet.

4: Morr

Gud for død og drømme.

Det er Morr der hersker over døderiget og drømmeriget. På den måde også gud for for de to sider af fremtiden. Den usikker, som det bliver givet os i vores drømme, og den sikker, faktumet at vi alle skal dø. Når man dør, i eller i nærheden af menneskelige byer, så bliver man begravet i Morrs have. Her vogter Morrs præster så over ens krop, imens Morr vogter deres sjæl. Ligesom Morr vogter over, straffer og rådgiver en når man sover. Morr er en kulturgud.

Morr er på den måde en gud, der ikke giver meget for de vågne. Men så snart man bevæger sig ind i hans domæner, drømmen og døden, så er han der for en. Den største interesse han har i de levendes verden, er i hans store had imod udøde. Det er også denne kamp imod udøde, som hans (semihemmelige) ridderorden er blevet dannet på baggrund af – de er ikke anerkendt af resten af imperiet som ridderorden, da de måske er mere vampyrjæger end ridder i normal forstand.

Ydermere er Morr Verenas (guden for visdom og retfærdighed) husbond og ifl. fortællingerne er de lykke sammen og hjælper hinanden. Derudover er Shallya (gud for helbredelse, nåde og fødsler) hans datter.

Hans symboler er en sort rose, en ravn (som han bringer han nyheder fra de vågnes verden) og en sten portal (repræsentation af overgangen til dødsriget eller drømmeriget).

Hans præster er klædt i simpel sorte kåber med hætte og hans templer er bygget af knoglehvide sten.

5: Verena

Gud for læring/visdom og retfærdighed.

Verena er oplysningens gud, fornuften, visdommen og retfærdighed. Hun er gud for fortiden og nutiden. Hun står for oplysningstankegangen, for sandhedens sejrer over løgnen, for retfærdighedens sejrer over tyranniet. Det betyder ikke at alle hendes tilbeder nødvendigvis er demokrater, en del tror også på en oplyst adel. Der er stor uenighed indenfor kulten omkring dette emne, selvom diskussioner for det meste holdes på et akademisk plan. Ikke ulige universitetsmarxister i vor tid og verden.

Selve kulturen er dog selv ret demokratisk bygget op. De forskellige templer har udbred autonomi og vælger selv deres ledere (high priests).

Verena er også gud for gammel og glemt viden. Hvilket selvfølgelig har gjort, at nogle af Imperiets Witch Hunters er meget interesseret i hvad det enlig er den lokale Verenakult forsker i.

Verena er på mange måder en rar og sympatisk gud, men også en gud som kun en lille oplyst del af overklasse tilbeder. Selvom der er masser af templer til hende i forskellige byer rundt om i Imperiet, så er der meget få der tilbeder hende i hverdagen. I hendes templer, er ordet frit, hvilket betyder at alle har lov til at samles og udtrykke deres mening og tanker. Alt er principielt til diskussion inden for templernes murer, hvilket også har betydet at en del bondeoprør har startet i disse templer. Hvilket også betyder at lokale adelig ser skævt til og nogle pisker bønder der kommer ”lidt for meget” i Verenas tempel.

Det er dog kun de mest dumdristige adelige der forsøger at lukke det lokale Verenatempel og det har næsten kun haft ulykkelige konsekvenser, da kulten har ret stor politisk indflydelse. Det har de fordi der næsten ikke findes den højadelige, der ikke har en Verenapræst, som juridisk rådgiver.

Verena er en kulturgud ligesom hendes mand Morrs og datter Shallya.

Gudens symboler er uglen (visdom) og en vægte (retfærdighed). Nogle gange er de to komponeret, nogle gange sidder vægten på et sværd, som Verena (symbolsk) bruger til at nedkæmpe de uretfærdige.

Hendes præster går i hvide kåber (oplysning, retfærdighed og fornuft).

6: Shallya

Gud for helbredelse, nåde og fødsler.

Hun er en af de mest tilbedte guder i Imperiet. Hendes præster er kendt for at være nogle af de dygtigste læger i Imperiet. Alle hospitaler i Imperiet tilhører Shallyakulturen (selvom der selvfølgelig findes læger der ikke er tilknyttet kulturen). Hun anses for at være en barmhjertig og hendes præster hjælper også alle, uanset stand. Dog stiller det ikke ligefrem en syg persons skæbne dårligere, hvis han/hun donere lidt til templet. Ifølge fortællingerne var der engang hun helbred alle, men derfor led hendes faders kongedømme stærke tab. Så de lavede et aftale om, at hun kun må rede en finger på hver hånd af dødeligsyge personer, der søger hendes hjælp. Ligesom at Morr altid må komme på besøg i hendes templer. Det vil sige, at der nogle gange bliver folk mere syge (og dør) ved at blive indlagt i Shallyatemplerne. Derfor tager man heller ikke en fødende kvinde hen til templet, men Shallyas fødselshjælper kommer hjem til kvinden.

Shallya er en gud man tilbeder i modtag og sygdom, som tit går hånd i hånd, og nemt glemmer at offer til, når alt går godt. Derfor er hun især de fattiges gud, selvom alle, rettroende mennesker, kommer til bed om Shallyas nåde.

Shallyas symboler er en due, et hjerte eller en dråbe blod. Hendes præster er ofte kvinder og kulten er den eneste, hvor der en stor overvægt af kvinder og eneste der kun har kvindelige leder. Selvom Verena og Myrmidia har kvindelige leder i kulten, så har de stadigvæk flest mænd. Rhya har ikke rigtig nogle ledere i denne kult. Ligesom man godt kan finde kvindelige præster eller nonner indenfor de andre kulter, for mandlige guder, så har de praktisk talt ingen kvindelige ledere.

Hendes præster går i hvide kåber med et guldbroderet hjerte på brystet.

7: Ranald

Gud for tricks (med andre ord: snyd, tyveri, spil, held og lyssky virksomhed).

Ranald har meget få templer, fx i handlesbyen Marienburg, men ellers holder kulten til i baglokaler, kælder og baggårde. Ranald er en lumsk gud. Han anses ikke for at være ond, men snare at han har en led form for humor. Han kan være givende, som en tyv, der lige har lavet sit livs kup og han kan være nederdrægtig, som bondefanger på frihjul.

En historie om ham er, at han engang stjal Shallyas hjerte, hvilket gjorde hende meget ulykkelig. Han gav dog hende det igen, da han ikke kunne rumme det store hjerte og selv blev ulykkelig. Siden dengang har han været forelsket i hende og derfor må man ikke stjæle fra hendes templer. Denne forelskelse har dog ikke stoppet ham fra at materialisere sig selv gengangende gange og gjort dødelige kvinder gravide.

Kulten har ikke en traditionel opbygning, men det betyder ikke at den ikke har en struktur. Man kan dele kultens præster op i to dele, den ene er de præster der sidder som kriminelle bagmænd eller rådgiver og de andre som holder til på gader og stræder, hvor de holder semihemmelige gudstjenester for de lavere klasser. Om der er nogle konflikt mellem de to dele vides ikke. Ranald tilbedes i flere forskellige former, alt efter hvilken dele af hans egenskaber man ønsker at forbindes med. Små købmænd kan finde på at offer til ham, før en vigtig handel. Listetyve før et vigtigt bræk. Spillefugle kan sende en stille bøn undervejs i spillet. Selvom man ikke anerkender andre af hans tilhænger, fx synes købmanden ikke om tyven, så beder og offer de til den samme gud.

Hans symboler er katten og kraven, men dog oftest et par krydset finger. Det er også disse finger, der går igen i mange lykkeamuletter, som er en metal mønt med et ”X” i midten. Disse har mange i Imperiet og i de sydlige provinser er det normalt at give en til sin søn første gang han skal på kro.

8: Kaosguderne

- fordi kaos stjernen har 8 spidser.
Khorne – blodguden, the Skull Lord (fordi det ikke kan oversættes til noget fedt) og slagkampens herre.
Tzeentch – omlæggeren af veje, den store konspiratorer og skæbnens arkitekt.
Nurgle – præsten og sygdommens mester, den store korruptere og fluerne herre.
Slaanesh – lystens mester.

De er forbudte. De er farlige og forandre alle der kommer i forbindelse med dem. At tilbede dem ender fortabelse. Deres veje og bevæggrunde er uforståelige, men selvom deres hære er slået tilbage, så kan man let tro at de vil vinde. Derudover kan de også tilbyde meget, altefter hvilken af guderne man ønsker at komme i kontakt med.

De kæmper også (nogle gang) imod hinanden og selvom der ingen regler for det, så virker det som om, at Khorne og Tzeentch virkelig ikke kan lide hinanden. Nurgle og Slaanesh er heller ikke vilde med hinanden.

De apterere til forskellige grupper:
Khorne til krigerne, Tzeentch til magier og lærte, Nurgle til de virkelige syge og Slaanesh til overklassen og adelen (han er den yngste kaosgud, men den med størst voksede tilbederskarre indenfor Imperiet).

De har vær deres symboler, men da de er ret abstrakte må jeg vise dem ved anden lejlighed snare end at prøve på at beskrive dem.

Hvordan vi bruger dem i vores rejsespil vil jeg vendte tilbage til.

9: Sigmar Haldenhammer

Gud for Imperiet.

Sigmar er den største gud i Imperiet. Han har den største kirke og næsten alle indenfor Imperiet tilbeder i mere eller mindre grad (med undtagelse af Middenheim, hvor han ikke har så mange tilbeder, og Talabhiem, hvor Taal (som foldgud) har ligeså mange templer som Sigmar). Han er en historisk person der var leder over Unberogenstammen i Reikland. Han grundlage Imperiet ved at samle de 12 stammer, i en kamp imod grønhuderne.
Var den første kejser, men forlod sin post for at nedkæmp en dæmon. Allerede under 25 år efter Sigmar forlod sin post, kom en munk, Johan Helstrum, til Altdorf og fortalte om et drømmesyn, hvor Ulrik skulle konge Sigmar – som gudernes konge. Kulten voksede og er i dag den største i Imperiet.

Alle landsbyer har minimum et lille shrine (hvad hedder det på dansk?).

Han står for Imperiet sammenhæng, for nedkæmpelse af Imperiets fjender og bestykker af Imperiets indbygger. Derudover er han dværgeven og har også dværge tilbederne.

Hans præster har stor politisk magt og han har et utal af ridderordener til hans ære. Mange lærte har tjent en god mønt på at dokumenterne en adelsfamilie familiære bånd til Kajserguden, dette er ikke en ligeså lukrativ forretning i det nordlige Middelland.
Hans symboler er en krigshammer (Ghal Maraz, som Sigmar fik af dværgekongen i sin ungdom) og en to halet komet, som skulle havde løbet over himmelen ved hans fødelse (har I hørt om noget sådan før?).

(1)0: De andre guder, de udenfra kommende guder

De mystiske guder:

Myrmidia – Tilea (Italien) og Estalias (Spanien) kvindelige krigsgud.
Hun kan godt lide krigsmaskiner, rustning og strategi.

Elverguderne:

Asuryan – Gudernes fader.
Fader for alt levende.

Khaine – Gud for mord og krig.
Han har kæmpet imod Slaanesh, men også hold Isha og Kurnous fanget og tortureret dem. Hans gunst kommer altid med en pris, fx er det det der gik galt for Naggaroths (Nordamerika) dark elves.

Isha – Gud for frugtighed.
Moder for elverracen og beskytter af den naturlige verden.

Kurnous – jægeren og gud for naturen.
Ishas mand og fader til elverracen. Bliver mest tilbedt af Wood Elves (der mest bor i Lourelorn i Norland) og ikke så meget af Ulthuans (som ligger mellem Europa og Nordamerika) High Elves.

Hoerth – Gud for viden læring og visdom.
Han er også magiguden.

Vaul – Guderne smed.
Døde i kampen imod Khaine, men han har lavet de største elver artefakter. Det siges at der findes dele af hans hammer over hele verden.

Lileath – jomfruen, gudinde for drømme og lykke.
Profeternes gud.

Morai-heg – gudinde for skæbnen.
Det er hende der holder styr på de dødeliges skæbne. Hun har med i en runepung(?).

Mathlann – stormguden.
… og især også over havet. Men hvor Manann er nede i havet, er han over havet. Selvom det ikke er den samme race der tilbeder dem.

Dværgeguderne:

Grungni – gud for miner og smede.
Den vigtigste gud, der bor inde i bjergene og giver de vigtige metaller.

Grimnir – den frygtløse.
Krigsguden. Især slayerne tilbeder ham.

Valaya – beskytteren.
Hun skulle havde grundlagt, det største og nu tabte Karaz-a-Karak. Hun er beskytteren af klanen og hjemlandet.

Også er der Forfædrene som ikke er guder, men næsten mere tilbedt. Der er et utal af dem.

Halflings:
Bruger menneskeguder.
Deres største gud er dog halflingeguden Esmerelda, som er gudinde for en masse ting, men blandt andet The Moot, fødsler, hjemmet og (ikke mindst) madlavning.

Okay. Og nu til spillet.

Det handler ikke om, at Ulrik skal kigge forbi når man ligger en brik med 2 prikker. Man skal i stedet for lade sig inspirerer af gudens kategorier. Derfor skriver jeg her egenskaberne eller kategorierne her i stikord (I må meget gerne bruge ting fra de lange beskrivelser, hvis jeg fx har glemt noget):

1= Taal & Rhya:
Naturen, naturkræfterne (som torten, folden, regnen), ting der vokser og dør. Det man møder når man forlader byen. Det vilde. Brun og grøn.

2= Ulrik:
Vinteren (det er om sommeren i rejser), ulve, den dyriske voldelige vildhed, kampens galskab. Grå og hvid.

3= Manann:
Havet, salt, mystiske planer, det abstrakte og overtro. Fisk, albatros og søuhyrer. Blågrøn og gråblå.

4= Morr:
Døden, drømme, varsler om fremtiden, kampen imod udøde, ravne, natten. Sort.

5= Verena:
Retfærdighed, visdom, glemt viden, fortiden, lys, ugler, dagen. Hvid.

6= Shallya:
Helbredelse, nåde, barmhjertighed, duer, kærlighed, kvindlighed. Hvid.

7= Ranald:
Tricks, held og uheld, snyd, handle, kraver, fordækte handlinger.

8= Kaos:
Kaos, den onde del af det uforståelige og den uforståelige del af det onde, fristelse. Virkelig overraskelser og ting der kommer ud af det blå. ”Magiske” eller fantastiske elementer.

9= Sigmar:
tryghed, imperiet, herredømme og tingenes tilstand. Den retfærdige kamp og den sande tro.

0= alle de udefra kommende:
Her skal det handle om det ukendte. De andre racer eller lande. Traditioner som ikke kommer fra imperiet.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License